雕刻一个女性比较有趣,因为雕刻时候很有乐趣

  身体

  我把一个基础模型调整到适合概念设定的比例。

  这次,我开始锻炼女性解剖结构的S曲线,试图摆脱僵硬感觉,并得到卡通感觉。适合女性的身体。这个过程从来没有像听起来那么简单。即使她的身体大多涵盖着服饰,这个花了我很多的时间。

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  大量的解剖参考图制作这部分

  模型中的其他网格和拓扑

  我把模型导入到玛雅2014年使用新的建模工具来拓扑脸。您可以使用NEX插件在Maya的早期版本。

  对身体的其余部分,我使用ZRemesher并最终制作手的部分。

  一旦与模型完成后,我用移动把动作调节出来。对于姿势,我试图强调她的性感,并同时给她自信的感觉,让她感觉完全了解什么事情的感觉。

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  调整动作

  进一步调整动作

  我导出所有的作品在uv Headus得到uv。我再zbrush制作褶皱细节,直到我感到满意。

  我也分配了一些基本的材质球。根据您想要的是什么分辨率,可以导出位移或法线贴图,如果你是比较懒的,就直接导出高模。当然这个我无法苟同。

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  纹理

  对于脸部的纹理我用一个预先做过面部纹理,然后做了对位。用uv来对位。这是一个非常快速的方式,但如果你并不需要一个非常详细的皮肤纹理,这种效果也非常好!对于一个更真实的方法,我会用在MARI或Mudbox来画。

  Maya材质

  uvlayout

  对于剩下的我用的基础平铺纹理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中进行投影绘画。

  我做了一个自定义画笔为这件衣服的缝线部分。

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  平铺纹理和自定义画笔

  眼睛

  对于眼睛我倾向用单独模型:角膜,巩膜,虹膜和瞳孔。

  我分配了一个透明的高反射着色器的角膜和SSS着色器为巩膜和虹膜。对于角膜我用径向渐变的透明度通道,以保持清晰的虹膜,给一个白色的颜色。一个小圆环,能见度关闭,蒙上了一层柔和的阴影,其中巩膜和虹膜连接。然后我把眼睛放入现场,测试一下。

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