<a href=/design/maya/ target=_blank class=infotextkey>Maya</a>制作华丽复杂的伊利丹<a href=/photoshop/ target=_blank class=infotextkey>教程</a>,PS教程,

Maya制作华丽复杂的伊利丹教程,PS教程,

伊利丹是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》中的一个很经典的角色,网络游戏当中角色模型贴图精度比较低。出于对这个角色的喜爱,我选择他作为一个次世代角色练习,把他做得更华丽更复杂,期间花了很多心思,收获也很大,在此想跟大家分享一下我的制作心得。

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充分的参考图:

在做人物角色时候一定要对人体有足够多的了解,虽然伊利丹有很多兽类的特征,但是他的大体结构仍然和人类一样的,只是一些地方略显些夸张,所以我们还是要参考真实的人体结构来做,这里我找了几张暴走的肌肉男图片来做参考。

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模型部分

1.Maya建中模

中模的制作是为了在ZBrush里面能够刷的更加得心应手,哪里细节比较多可以多布些线,但前提步线要均匀,尽量减少三边面,因为三边面导入ZBrush里smooth以后会出现不平整的面,给高模制作带来很多不便,所以尽量减少三边面,把三边面放在不影响大型的角落里,一切都是为了能在ZBrush里顺利的进行高模制作。

这里我把伊利丹的大形先建好,因为最终表情确定是吼叫的状态,所以我直接把带表情的伊利丹做出来了,目的是先酝酿整体的情绪。

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2. ZBrush高模

中模导进ZBrush里,首先要从整体开始,把大关系雕刻出来,再去追加小的细节。这个角色身上的结构非常明显夸张,狂暴有力,刷起来也是很过瘾的,呵呵。但是再狂暴的肌肉总归不是石头,要把骨骼和肌肉的特点表现出来。因此眉头,鼻子,颧骨这些结构比较硬,脸皮嘴唇等处理比较软,身体肌肉也是一样道理。

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头上的角和翅膀是伊利丹的重要特征之一,这里我仔细把两者的纹理刷出来,角上横向的纹理和翅膀血管状的纹理形成了一些对比(如下图)。各个部件尽量多分层雕刻,可以给电脑减少负担。

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体现衣服褶皱时,一定要记住皱纹不会出现在形体表面。我通常把褶皱放在形体弯曲的地方,比如裆部,膝盖,肩膀周围。褶皱分布和连贯也很重要,我通常画枝状褶皱,刷褶皱也跟刷身体结构一样,不同的褶皱也要在不同的级别进行雕刻。随着级别的升高再去进行细节上的雕刻。Smooth和Flatten笔刷可以让你的褶皱过度的更加均匀。

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1.Maya低模和烘培Normal注意要点

低模的制作有好多种,例如可以从高模或者中模里面进行删线得到,也可以在ZBrush里面拓扑得出。我还是比较喜欢前者,然后再进行稍微的调整,做到和高模的完全匹配。

删线也是有方法的,关键结构的线不能删。为了动画需要,关节处要保留三根线。

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