如果你不进行法线平滑边,你将得到如下图,主要在脸上中间有条硬边。

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平滑以后的效果:

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这里是低多边形钢铁侠和平滑后的版本的数据。

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纹理我使用的非常简单,bumps和chrome

记得我修剪多边形的时候是基于颜色的,我们上色就比较方便了。

在多边形应用Planar mapping之前,先应用材质作为建模过程UVs展开的,这样做的时候,确保凹凸是均匀分布在模型上,而不是拉长了。

这里是材质节点:

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最后,渲染钢铁侠高精度效果图;当然,也有一些后期处理在photoshop中进行,比如,发光的眼睛,胸部,光亮的金属身体和其他的东西。

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