接下来用同样的技术制作围栏,挤压出更多的细节,理论上在所有挤压突出的地方都要有雪。(图09)
图09
小的植物都是由原有的素材调整的,高的草是使用脚本中的Advanced painter画出来的。(图10)
图10
对于中景和远景我将草稀疏的分布上一些草和灌木。这个过程很快,过程中需要尽量参照参考图片,使得整个画面有完整性。(图11)
图11
第三步 纹理和材质
雪层的材质上我做了一些测试,使用Arch and Design material做成sub-surface散射,但是它也并没有真正改善雪的运算时间。我尝试制作一种类似于夕阳的光线,所有造型都在一种暖黄的色调上,这样看上去就更加可信。
另外用一个简单的shader是非常容易统一复杂的形体的。因为所有的对象上都有多种材质,所以一定要营造一个统一的色调。(图12)
图12
我对于前景被雪遮盖的松树部分还不是太满意,在细节上显然还是不够精致。所以我在多次尝试中选择了一种解决方案,我用只将Landscape shader使用在Opacity slo上,所以在渲染中,我们只看到了模型的上部。另外一个小技巧是用模拟树上的积雪贴图在原模型上,因此黑色和白色的贴图就被遮住了。(图13)
图13