为前景的树木添加真实积雪是一个比较棘手的工作,对我来说常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率为0)但是这种方式即便是在一个优化的网格上进行也非常缓慢。最后我用Blobmesh创建一个基本的球体然后将选择对象和球体"melts"在一起,形成一个单一的网格。

我只在没有遮挡的叶子上应用Blobmesh。在制作中必须在细节和整体效果中找到一个平衡点,使其有细节但又不能太过。经过多次调整,Blobmesh看起来基本跟叶子的走势融合在一起。(图05)

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图05

我再进一步做一些修饰,加入Turbosmooth和噪点。(如图6)

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图06

接下来使用相同的模板制作其他较小的植物。(图07)

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图07

这些石头的模型是我大概十年前做的了。在处理雪的方面,我用了景观着色(Landscape shader),这是一个"Top/Bottom"的材质,但是有更多的参数。我将所有的岩石都用"Top/Bottom"来制作。(图08)

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图08