3DMAX教程:《战神》次世代人物制作解析
我平时有关注但很少有时间去玩这方面的游戏,所以有些细节地方表现的也还不错,战神这个角色是在课堂上带学生做的,时间方面比较紧些,有很多地方也是在空余的时间去修改的。所以有很多地方也不是很到位。
不过在技术和经验方面,还是需要自己多去尝试,在学到基础之后,只有自己亲身去体验和研究,这样才能真正成为自己的东西。(图09)
图09
身体上装备我是在3ds Max来完成基础形状,然后分层导入到ZB里去加细分雕刻,链子部分就都是在3ds Max里摆好再导入到ZB里。
装备雕刻
下面是战神肩部护肩的细分和雕刻,这里其实没有在3ds Max里把纹理形状制作出来,都是ZB中雕刻出来的。先画遮罩,画好后再刷出个大型和细雕。(图10、11)
图10
图11
其它部位的装备都是这么制作的,在雕刻的过程中一定要有耐心,感觉哪里不合适,一定要修改,雕刻每个环节的时候都要细心,注重细节,总之感觉哪不对就去调整。(图12)
图12
拓扑
人物
高模雕刻完成就是拓扑底模了,我还是比较习惯使用3ds Max里的石墨工具来拓扑,当然也有很多软件可以来完成。
拓扑前需要把ZB里的高模细分级别降下来,大概有个基本的形状就可以,这样就可以把模型导入到3ds Max里去进行拓扑,因为我一直在用笔记本来制作,机器配置有限,所以基本上都是一部分一部分的去拓扑,然后结合焊接,在机器配置低的情况下大家也可以尝试这个方法。
拓扑的时候一定要注意点线面的分布,关于这个很多教程都在讲解,但要掌握好这个,必须要多加练习。(图13)
图13
装备
装备部分和人物是一样的,注意线的分布。(图14)
图14
最后将所有拓扑完成的部分合并,这样拓扑工作就完成了。(图15)
图15
UV制作
模型的UV是在Unfold3D中完成的。这个UV软件比较简单容易上手,但有些地方需要注意下,Unfold3D软件到入OBJ模型的时候,如果模型有多点、断点的话会有红点的提示,如果出现这种情况就证明你的模型有问题,回去找到断点的地方并修补好,再导入就可以了。
还有一点需要注意的,也是自己用这么长时间总结的,最好不要把整体的模型导入进去再画线,因为一旦某个部分画错或者出现错误的话,之前花的时间就白费了。所以我是一部分一部分的导入,展开以后在3ds Max里去结合并且摆放UV。(图16、17)
图16
图17
烘焙贴图
接下来就到烘焙贴图部分了,在3ds Max里整理好UV后,把底模和ZB里的精模都导出到xNormal里去,烘焙Normal和AO贴图。(图18)
图18
烘焙出来两张图后,接下来就是绘制基本色Diffuse贴图。在绘制之前还需烘焙出来一张纯色贴图以方便选择区域,这张图用处很大,可以提高你的工作效率。(图19)
图19
Diffuse贴图的制作我这里比较简单些,方法是在AO的基础上去填充基本色。(图20)
图20