实例解析UX设计师的VR设计初体验

在VR当中,即便是呈现类似面板那样的二维平面物体,需用的方式也与我们一直以来所熟悉的有所不同。我个人感觉,虽然人们在现实当中早已熟悉了面板形式的操作界面,但将这样的2D对象放进VR当中用来承载人机互动的做法还是很怪异。3D物体都是突显在空间当中的,缺少一个维度的信息面板在这样的世界里会显得不伦不类。即便将这样的面板设计成凹面,使其表面的任何部分对于用户来说都是等距的,也仍然无法从本质上改变维度差异所造成的蹩脚体验。

实例解析UX设计师的VR设计初体验

VR世界中的界面元素应该让人感到真实而自然,仿佛它们本身就是虚拟环境的一部分。这就要求设计师必须对几何空间有着良好的感知与控制能力。如果没有任何3D经验,要做到这一点并不容易,特别是在当前缺乏足够得力和成熟的设计工具的情况下。

新工具(至少对我来说)

我刚开始接触3D建模与动画方面的软件时,希望能快些找到一种最适合自己的简单易行的解决方案。但实际情况没有那么理想,虽然市面上有很多强大的工具,但对于完全缺乏3D经验的人来说,学习曲线都很陡峭。我花了些时间去学习相对轻量一些的SketchUp,大体还好,只是在实战当中还是难以确保及时的设计交付。其他一些主流工具,例如Maya或Cinema4D,的确更加强大,但对于新手来说也就更加复杂,难以快速掌握。

Unity与Unreal引擎则提供了魔法一般的舞台,你可以直接戴着HMD一边设计一边预览调试,但有些人很容易产生严重不适。无论怎样,要掌握这些工具当中的任何一种,你现在都需要挤出相当可观的时间与精力去学习。我个人的情况很难保证这一点,所以目前来说仍在采用前面提到的变通方式。

无论你在实际工作当中怎样构建设计流程,尽早、尽快的测试与迭代都是非常必要的。作为设计师,要让自己尽可能多的去沉浸到VR世界当中,充分感受目标环境带来的种种体验,去习惯,并培养出本能一般的认知。我们团队中有句话说的好:“要搞VR,先让VR搞你”。

向前看

为了适应变化,打造优秀的3D产品,设计团队需要进行必要的扩张,引入其他领域的专业人员。毫无疑问,艺术设计、游戏与影像制作等诸多方面的力量都是我们需要吸纳的。概念艺术家擅长于构想及搭建舞台,3D设计师与动画人员负责为概念与素材注入生命力,而工程师们则需要进一步将整个世界实现出来。新的职能角色及协作关系的确定,对于当前VR产品的探索与实践非常重要。

由于科技的快速发展和设备的迅猛进化而需要学习新知、扩展技能范围的情况对于我们设计师来说并不陌生,不过这一次,我们将要遇到的挑战恐怕比过去的任何一次都要大,所需触及的领域可能是完全陌生的。话说回来,这才足够让人兴奋,大家都在一条船上。

光明的未来

我个人建议各位抱着开放的心态向着新领域前行。作为一种全新的信息媒介,VR远未成熟,设计范式尚未确立,我们需要探索的还太多;由于缺乏既有的标准,我们可以鼓励自己更加自由的运用创意,尝试一些独特的设计模式。在这样一个充满可能性的新领域当中做一名先行者的感觉会很棒。

当然,我们要学的东西同样有很多,但这并不意味着我们过去这些年来所掌握的技能在VR世界将变得一文不值。相反,我个人认为设计师是最适合在新领域当中大步前行的职能之一。过去40多年,我们这个职能,在人机互动及图形界面领域探索和学到的东西已有很多,对人类心理及行为特征、设备特性等方面也有着相当高的敏感度,这些都是我们探索新世界的宝贵资本。VR的初期用户同样会带着长久以来所习惯的2D界面操作习惯进入3D世界,所以至少在当前阶段,基于我们所掌握的2D界面设计经验来渐进式的探索新设计范式也并不完全是坏事。接下来,我们需要逐步建立起关于临场感和沉浸感的认知,并将用户一点点引入到令人兴奋的新交互范式当中。最终,我们都会有一个共同的目标,就是通过我们的设计来充分发挥3D世界的强大力量,为用户提供最上乘的产品体验。

我个人非常期待这一天的到来。