实例解析UX设计师的VR设计初体验
本文是某VR团队设计总监在这个新领域当中进行设计初体验时所得到的一些经验分享。相信如今有很多设计师一方面不具备相关的经验,一方面又希望进入VR领域去扩展技能、开拓视野。所以希望本文能够为各位带来一些指引与帮助。
恩,这次仍是VR探索,从设计师职能出发的实战经验漫谈;对比之前的几篇,慢慢可以发现如今的设计先行者们所汇总的东西当中会有一些重要的交集。在尚未实际进入领域之前,通过识别这些交集,我们或许也可以摸到一些关键的东西了。我个人目前还没有能力去做任何偏技术的文章,例如3D方面;在当前阶段,对包括我在内的多数设计师来说,充分的感性认知,以及思维模式的逐步调整才是更现实更重要的。下面进入译文;对原文开篇的作者个人介绍进行了一定的浓缩。
往期回顾:
《教程来了!谷歌设计师出品的VR设计入门指南》
《教程来了!VR设计指南之基础概念与设计工具》
我是一名产品设计师,一名自诩的用户体验专家,职责涵盖信息架构设计、交互及UI设计。目前,我正在一家主流的影视制作公司担任高级UX设计师一职,所负责的web及移动app产品涉及企业与消费市场两大方面。
去年,我转岗到内部的一个VR团队担任UX设计leader。我个人来说并不认为自己有足够的资格来担任这个职位,毕竟对于VR这个全新的信息媒介,我几乎没有任何相关的经验背景。本文就是我在这个新领域当中进行设计初体验时所得到的一些经验分享。我相信如今有很多设计师和我一样,一方面不具备相关的经验,一方面又希望进入VR领域去扩展技能、开拓视野。所以希望本文能够为各位带来一些指引与帮助。
UI范式的变迁
无论设计师还是用户,我们早已习惯了二维屏幕当中的界面,并且很擅长于在这些尺寸有限的空间当中面对多个虚拟窗口同时处理各种任务流程,因为如今的UI大多是通过视觉上的隐喻来模拟三维纵深,用户可以很直观的理解不同窗口所处的空间位置。当然,视觉层次的构建离不开其他多方面因素的共同配合,包括界面尺寸、对比关系、配色、排列次序等等。然而,虽然早已被人们所熟练掌握,如今的界面呈现方式依然会受制于二维环境对于空间纵深的塑造能力。当我认真思考传统界面与VR界面的本质区别时,这一点变得非常明显。
新的维度
VR通过Z轴将第三维度“真实的”引入到了虚拟世界当中。再没有所谓的界面边缘能够约束我们,每个方向上的空间与纵深都成为无限。在VR当中,我们不需要再借助那些用来在二维界面中构建空间层次的视觉隐喻,交互对象可以自由的分布在三个维度当中的任何位置,人们能够在最短的时间内理解元素的组织方式,并根据现实生活中的经验直接与实体化的虚拟环境打交道。
在VR世界中,设计师可以更加精确的预测出人们将会如何与事物进行互动,并通过一系列视觉线索及交互反馈来增强虚拟世界与现实世界之间的关联,人们终将能够以最自然、最符合直觉的方式来操作内容。这也意味着设计师在考虑UI设计方式的时候,可以更多的从人类认知及行为的基础原理当中获得理论指导。关键就是怎样充分利用虚拟空间打造出最符合人们在现实当中的认知及行为规律的互动模式。
新的用户情境
用户情境的变化同样非常明显。我们如今在使用日常设备的时候通常会选择性的投入注意力。想想看,我们可以在app、窗口、tab等等之间进行切换,可以根据需要在任何时候关注或离开屏幕,并且很容易被各种因素干扰注意力,无论我们正在使用哪类设备,基本都是这样。在何时、以怎样的方式使用设备,我们自己说的算。
而在VR方面,用户则是完全沉浸于虚拟世界当中的:意识流被封闭在HMD当中,现实世界消退,你找不到所谓的出口。人机角色互换,设备、内容及交互体验占据着绝对主导的位置,用户一旦选择进入,便只能全身心沉浸在其中。理解了这一点,你便能够更好的站在用户的角度去思考VR产品的体验设计。
边做边学
以上这些基础认知对于设计师来说很重要,但在实际工作时我仍然觉得力不从心,面对的挑战太多,当然相应的也学到很多东西。我们一直以来都习惯于依靠既有的理论和最佳实践来指导设计工作,而现在的情况不同了,VR技术在最近几年确实有突飞猛进的发展,但在相应的体验设计方面还有太长的路要走。我花了很多时间试图去寻找一些可供实战参考的VR交互与界面设计原则,不过收获不多,只有一些来自相关公司的文档,例如Google、Oculus等等,以及一些设计先行者们的文章。于是我们只有边做边学,并尝试总结自己的思考成果和实战经验。
交互方式
如今仍是VR的早期阶段,人机交互形式各异,人们很难建立起统一的预期。对于日常当中带有真实屏幕的传统设备,我们很清楚使用怎样的交互形式,包括键鼠或触控等等。而在VR当中,输入方式还比较混乱。一方面,Cardboard性质的低端设备在外形和尺寸规格上有很大区别,有些会自带按钮。而Oculus Rift和HTC Vive这样的高端设备则会有着更加复杂的控制装置,例如Oculus自带的Xbox One手柄和Oculus Remote,以及需要另外购买的Oculus Touch,用于动作追踪;Vive则自带控制棒,用于手势交互,但我们不确定用户是否会一直用到。输入设备的差异会使你很难通过统一的方式构想交互模式,特别是当你的产品需要面向不止一种设备的时候。
你可以选择面向最低端的设备进行设计,聚焦于视线定位的交互方式;也可以严格的围绕高端设备进行规划。但是对于跨平台的产品,怎样一方面确保低端设备的基础体验,同时充分利用高端设备的技术条件去优化体验?