你可以从这个主要的模型上看到一点点细节了,通常在建模的时候,我总是从基本的形体开始,用切割、挤出和倒角命令做出细节。有时我从倒角入手。当你切割模型后细节会越来越多,然后你可以做一些挤出和倒角。
步骤3:贴图
第一步要收集相关素材,我从《第五元素》中收集到很多图像并在其他科幻小说中汲取了灵感。我注意到所有的素材中对飞行器的描述都有共通之处,脏而且难看。这就对我贴图部分的绘制有很大帮助,因为组合贴图能创造出很多种效果。我分别准备了两组贴图,干净的和弄脏后的效果,我要把干净的贴图放在下层,把脏的贴图叠加在上面。(图07、08)
图07
图08
我们可以在3D Total Textures DVD中找到一张清晰的贴图做为底图,然后在上面添加我们想要做出的污垢效果。然后我在photoshop的图层的Multiply或Overlay模式下做纹理上的调整。有时需要调整透明度,有时使用Nomral图层模式。这些都需要用你的眼光去判断。记住Multiply模式会排斥白色,Screen模式会排斥黑色,Overlay模式的效果介于两者之间。因为这是个静帧作品不是为做动画准备的。所以我仅仅需要展开飞行器的UV贴图。
我习惯选用简单的贴图方法,例如Planar和Box的UVmap类型。特别是在环境的制作中。我也使用V-Ray的材质类型来做模型主机的电力引擎,这是我常用的工具之一,但是如果你使用这种材质的数量超过20,就必须给其他材质反射细分设置16或32的值,这样你会得到很好的反射效果。
步骤4:灯光
我在主要场景外设置了一个VRaylight来模仿日光,强度为14.0。然后放置了10盏泛光灯来点亮飞行器,亮度和色调是白色/金色到蓝色的渐变。(图09)
图09
最后,图像的右边放置一盏强度为4.5的蓝色灯光,所有灯光的细分测试值为8,最终细分值为16。
步骤5:渲染
我用VRay渲染。 打开Indirect Illumination,Primary bounces设置为Irradiance map。(输出中等质量做测试,高质量做最终效果)Secondary Bounces设置为Light Cache。(200的细分值做测试,500的细分值做最终效果),我花了5个小时输出了最后的作品,大小为4000 x2000像素。
步骤6:后期
我一般用Photoshop进一步处理我渲染后的图像。这样可以修改很多错误,调整对比度和色彩溢出。我花了几个小段用1-3个像素的画笔添加了一些细节。同时加了一些模糊和阴影效果的调整。你的作品要依靠于你自己的尝试,你也可以做几张色调稿,然后加以对比,这样可以选择出更好的方案。但是,不要忘了给画面添加背景图像。用TIFF或Targa格式保存渲染后的图像,这样能带有Alpha通道,在Photoshop中就可以准确的选取场景了。现在添加你设计好的背景图像, 把它放置在最底下的图层,这样我们可以通过这个“洞”看到它(像房间里的窗户一样)。(图10)
图10
总结
我希望这对你们能有一定帮助,记住要全面地去研究东西,不要怕多做尝试,多把精力放在后期处理上,很多好的作品并不是来自3D包,他们是用多种不同的媒介组合创作出来的,其中也包括手绘。这个作品使用了几百张来自Total Texture CDs的材质,这个很全面的材质包对收藏者很有价值。去看看一些效果演示吧。(图11)
图11