7.简单打灯渲染,然后做最后修改。用silo的平滑1次然后塌陷。(这种平滑方式可以通过zbrush的 reconstrust subdiv返回平滑前层级,便于模型修改)最后分UV。(图12)
图12
三、分UV和贴图制作
UV质量高,后续工作会更有效率。分UV时要注意一下,在保持各部分大小一致的同时,尽量利用空间。游戏的资源有限,应该养成每个像素都要争取的习惯。背面和不容易看见的面的UV要缩小,这是为容易看见的面留出空间。只有这样才能做到UV的合理分配。
首先制作一张UV参考图然后画出盔甲的花纹。我的流程是先在Bodypaint里画出花纹大致草图定位,再把草图导入到AI中做矢量花纹最后再导回photoshop得到高精度花纹。(图13)
图13
贴图使用2048×2048大小,叠AO贴图、画光影、磨边、破损(选好基础材质很重要,对于盔甲他的基础纹理在这个作品中占有很大比重,要多次调节它的大小比例样式,然后渲染测试选择最优方式)。(图14)
图14
通过颜色转化一张mask 用作blend材质混合高亮金属和暗淡的金属。尽量用色阶调节图层把对比拉大,并稍加锐化。(图15)
图15这张是皮甲,鳞甲及一些小部件。(图16)
图16
斗蓬接近底端的布料会很破,且有掉色的情况,制作时需要注意细节。(图17)
图17
身体的贴图,就是用素材照片进行拼合的,注意保持精度。(图18)
图18四、材质
我用了很多混合材质,再加上高光贴图,遮罩能充分对比开金属光泽与上面污垢的粗糙,这道工序不要偷懒。
金属盔甲材质使用的混合材质。首先是泥巴污渍材质与金属混合。金属材质是由高亮金属和暗淡粗糙的金属材质混合的。没有使用高光图。(图19、20)
图19
图20