身体造型和肌肉关系
完整身体的制作过程,如图 “A”到“B”,是一个由外到内的制作阶段,模型在调整整体造型的时候在逐渐缩小。这个过程类似绘画,起稿绘制的是大轮廓,逐渐在大轮廓内进行细分,最后去掉边缘多余的轮廓线。实现模型的设计效果。
整体到局部到整体
角色的手臂和腿部,采用的是相同的做法,不在赘述。在制作好角色的内部躯干后,要对应汽车形态,增加汽车外壳的模型。
首先需要把汽车模型进行拆分。把可以用在角色身体部分的外壳切分出来,并拼合成符合角色身体结构的形状。
拆分汽车外壳
把拆分的外壳对位角色身体
同样的,把汽车侧面的部分零件拆分,拼合为角色手臂外壳模型。
拆分车外壳模型
拼合手臂外壳模型
拼合腿部外壳模型
至此,变形金刚角色模型就制作完成了。
绑定骨骼:
使用character studio角色系统,为模型进行骨骼绑定。与肌肉结构组成的角色骨骼绑定不同的是,变形金刚角色是由金属零件构成的,因此完全是刚性骨骼绑定。
模型的骨骼对位
对位好骨骼后,可以直接使用父子链接命令,把模型和骨骼进行绑定。此时的骨骼,可以在属性中设置显示为外框(BOX),方便观察模型效果。
父子绑定
制作材质:
为角色制作材质效果,以头部举例。使用【Blend(混合材质)】制作。1号材质是Vray的标准材质。这个材质要求和汽车的外壳材质类似。确保变形成机器人后能和汽车车漆材质相呼应。在其【Diffuse(过渡色贴图)】上添加一个衰减贴图。2号材质是3ds max的标准材质。在【Diffuse(过渡色贴图)】上添加一个旧化效果贴图。在3号材质【Mask(遮罩)】的作用下,可以混合1、2号材质。并得到最终的材质效果。
头部材质做旧
车壳材质制作
创建灯光:
创建基本场景后,为其添加灯光。这里使用的是VRay面光源。可以提供良好的阴影质量及照明效果。
创建灯光
创建用于反射的反光板。