三点三:建模的规则
人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下:
1、尽量使用少的面制作模型
2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画。
3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置。
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4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。
5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:
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越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。
四、建模
建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适的方法,下面是一些我知道的方法:
四点一:多边形建模
多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的开始方式。.
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如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方体来获得人头的的基本网格,然后再在增加更多的边和面来制作眼睛、鼻子、嘴等……。
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从曲线开始,有的人喜欢从曲线开始,通过参考图片的参照形成基本的头部网格,分别挤出其它部分后,最后成为完整的脸部模型。
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从平面(Plane)开始,利用平面粗略的拓补切割加线,一旦形成基本的拓补结构后,配合侧面的参考图片拉点,最后形成面部的模型。
四点二:细分建模
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这也可以被称为多边形建模,没有多少人选择这个方法。一开始它同样也是多边形来制作基本的模型,当完成后通过细分层级来制作更多的细节,在编辑的过程中我们可以来回的编辑不同的顶点。它的优点是层极结构的工作流程,当我们需要改变头部基本形状时可以轻松编辑第一级的顶点,而不用受高细节级别顶点的干扰。另外低级别时模型的拓补不需要非常完美,我们可以在高级别来修正,而且不会丢失任何细节。
四点三:Nurb建模
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Nurb用来制作汽车摩托车等是非常强大的。但是如果用来制作头部模型或是其他的有机物,需要取决于我们对Nurb工作流程的善于使用和熟悉。通常我们将Nurb制作基本的人头模型,然后将模型转为多边形或是细分来进一步制作。
四点四:ZBrush/Mudbox造型建模
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ZBrush/Mudbox造型建模是人头模型制作的另一个方法,我们可以用Z球或是其他任何粗糙的基本人头模型开始,然后进行雕刻和补充细节,当我们满足模型的细节后,我们可以使用拓补工具创建一个级别低的模型,并且和高级别模型特征基本相同。
这个方法的优点是我们可以使用数百万的面来制作模型,而且在建模时只考虑模型的制作而不去考虑拓补,可以先建模后拓补。此外高细节的模型可以用来生成法线、置换等贴图来用在后面的流程里。
缺点是需要大量的时间,我们需要制作高细节的模型也需要制作低细节的模型,另外还需要有良好的雕刻技能 ,良好的造型能力,当然我认为这些缺点不能称为缺点。这是非常好的方法,现在很多人都在使用。
说一下我自己的建模流程:用Maya制作基本的头部模型,然后使用ZBrush雕刻,使用拓补制作低级别模型并输出,并使用ZBrush输出法线和置换贴图。