我们可以直接在导出的UV网格上画贴图,也可以使用ZBrush里面的Zapplink插件,当然我个人认为使用Zapplink能带来更高的效率,关于这个插件的使用网上也有很多教程,这里我就不详细介绍了。然后身上的衣服、装备、弓箭等贴图也都是在PS中完成。
材质球调节对于不同材质的质感我们首先要进行分析,比如场景里面有皮肤、金属、布料等,比如丝绸的特征就是受光部分和背光部分的明暗偏差很大,并且丝绸边缘有较强的反光等。有了这些理论基础我们就可以针对想要的效果进行调节。对于这类配件我还是统一使用MR中的Mia_material材质。这种材质采光效果很好,并且功能很全面。
以下是关于布料的制作节点(图05):
图05
关于皮肤质感,我依然使用的是SSS皮肤材质球,那么关于3S的调节方法网上也有很多,我就不详细介绍了。这是皮肤3S的材质球参数(图06):
图06
金乌也是模型绑好骨骼后调出不同的姿势,合理的围绕整个树干(图07):
图07
分层渲染分层是为了方便在后期软件里面进行画面处理。我把角色的身体、衣服、饰品单独进行了分层,包括附着在弓上的火焰。最后还需要整个场景的OCC和Z通道叠加来实现厚重感的提升和远近关系的表达。然后进行一个整体色调的调节,这是最终效果(图08):
图08
创作感言本次整个制作周期为6周,包括建模、绑定、材质、渲染、后期处理,其中模型是在Maya中完成的,唯一遇到的一点麻烦就是人物在Pose摆好后的模型修整问题,肌肉与肌肉间的挤压变形,耗费了点时间。
另外,金乌的模型为了展现不同的姿态也进行了绑定和Pose设定,其次作品使用的是Mental Ray渲染器,贴图是在photoshop中绘制的,为了打造一幅纯粹的三维作品,弓上的火焰也是用特效完成的,最终分层渲染后在Photoshop中进行后期处理。最开始我设想的是完全表达原始故事中的景象,但出于个人爱好最终还是将画面改为了魔幻风格。