9.选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。

  眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。

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图20

  10.新添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是控制项链的一些细微运动。

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图21

  角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要使用内核布料系统,因此这里暂时不做任何处理。

  这是对服装进行简单蒙皮后的角色影绘效果

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图22

  5.表情

  AdvancedSkeleton插件提供了表情绑定功能,可以很方便的生成面部控制系统,尤其在口型的控制上十分优秀。目前我还不需要这套过于复杂的系统,因此人物的面部        表情我依旧使用传统的blendShape来完成,并通过blendShape窗口的滑动条来控制表情动画。

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图23

  这里分享一个眼部眉毛跟随眼皮运动的制作技巧:

  1.首先要保证睫毛与眼皮的接触良好。因为建模时,我是直接从眼皮的线段中挤压出面片作为睫毛,因此两个模型的接触边能较好的匹配。

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图24

  2.分别选择眼睑上下靠近睫毛的线条,执行Modify->Convert->PolygonEdgesToCurve,将多边形线条转为Nurbs曲线。

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图25

  3.执行CreateDeformers->WireTool(默认设置即可),然后选择上眼睑睫毛,按键盘的Enter建完成选择,接着选择上一个步骤生成的Nurbs曲线,按Enter完成线变形器的添加。

  曲线可在outliner中选择,WireTool(线变形器)会增加一条隐藏的变形参考曲线,类似于柔体系统的目标物体。

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图26