3ds Max制作蜡烛详细过程实例教程

为堆栈 增加另一个NOISE修改器,设置SCALE值为10.并且设置X和Y的强度为1,启动AUTOKEY,在100K的位置, 将NOISE的线框向上(Z轴) 拖约150个单位,关闭AUTOKEY,修改新的Y方向上的曲线,使其和前面的设置的状态一样. (增加这个NOISE 修改的主要作用是为了在场景中增加一些轻微的气流感觉,为火焰从一边到另一边的飘动动画做准备.)

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打开材质编辑器,使用空的材质球.选择FLAME(命名)材质并将其赋予给场景中的火焰对象.设置材质通道ID为 1 . 勾选 双面 和 自发光 .扩展参数栏的透明类型 设置为 附加模式.(使用附加的透明模式,那么火焰对象和材质部分的背后则会显示出更加明亮的效果,因为是双面,火焰的另一面也是如此)

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在MAP (贴图) 栏, 增加一个 混合贴图到慢反射通道上,改变第2个颜色的颜色值 RGB: 220.105.65 . 增加衰减贴图到混合贴图中,设置混合曲线,输出为 3 . 在SIDE通道上增加一个渐变坡度贴图

设置W值为90.移除中间标志位,在 16.31.53.84 添加标志位, 黑 白 白 和 RGB:228.228.228 .的色彩.在100的标志位上设置色彩为RGB:117.117.117 显示贴图,这样就可以看到效果了.

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在刚才的混合贴图的位置 设置颜色2的位置 ,设置上面的颜色1 ,增加一个渐变坡度 W角度值为90. 渐变的标志点上 16. 30. 68.77.86 的位置上设置. 0-16 RGB:180.70.5 , 30-68 为白色.77的色彩值为RGB:250.220.190 . 86的色彩RGB:255.195.96 .100的RGB:220.115.50. 显示贴图

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