Maya教程:《后羿射日》3D效果制作解析

  一直想做一幅中国古典神话题材的作品,于是就选择了后羿射日这一主题,况且魔幻风格也是我比较喜欢的一种类型,所以就开始着手实施。这个作品是表现后羿射日(正在进行时)的景象,制作之前的准备工作花了一些时间,一方面参考一些相关资料,了解当时的故事背景;另一方面则是确定画面风格以及构图等。

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效果图

  前期的筹备工作很重要,它反映的是这幅作品的整个制作框架,比如角色的年龄、体格体征、服饰、身体姿势等,整体而言还要考虑画面里容纳的东西,以及每个东西摆放的位置,比如金乌的数量,是射到第几只等细节。最麻烦的要属镜头的摆放,开始尝试了很多种方式,都无法很好的表达整个场景的含义,不过最后还是采用这样一个角度作为最终的效果。

  制作过程建模在建模之前我们首先要考虑到人物最终的Pose,开始必须有一个大致的设定图,Pose需要通过绑定好骨骼的模型来完成,千万不能直接做出呈现最终Pose的模型,否则很容易导致两边肢体不对称。确定最终Pose后我们就知道模型转折处的拓扑线的摆放以及模型制作过程的精简。

  制作模型的时候要做出标准的站立姿势这样有利于捆绑骨骼,当然也可以在ZBrush中进行Pose设定,这个根据个人喜好。(图01)

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图01

  由于这个Pose扭曲得比较厉害,之后会发现关节会有变形,所以接下来要做的事就是抽出骨骼进行模型的细节修改。主要是关节扭曲处,直到调整到整个模型没有结构上的问题为止。(图02)

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图02

  UV拓扑

  UV拓扑部分我依然在Maya中完成。这里要说一下,通常拓扑UV是放在模型建立完毕并且还处于标准站立姿势的时候,但由于是静帧作品,摆好Pose后再进行UV拓扑会更快捷。然后是人物服装、饰品的制作,说到这里其实我并没有按照故事中所述的情节表达,而是把后羿夸张化了。这里主要注意衣服的褶皱是要趋向一个方向,还有头发、绸带等方面也要注意。(图03)

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图03

  头发的制作关于头发的制作,你可以用其他的方法,比如可以用Maya自带的hair或者shave插件,但我还是用最传统的方法——面片,一片一片安放上去,虽说废点时间,但方便控制,不过要注意片与片之间不要有穿插,以免贴图后有穿帮。

  材质渲染我通常会先对素模进行灯光架设,渲染器使用的是MR,场景内所有的光我都使用的面光,面光的优势就在于能够很好的控制局部明暗,整体上是基本的三点照明。只不过要根据构图提前考虑到主光的方位和颜色以及照射的范围,毕竟我是在模拟太阳光。

  阴影部分要强调一下,就是一般我们在做生物体渲染的时候要尽量避免身体的一个部分投影到身体的另一部分,这样会影响画面效果,所以身上的阴影一定要柔和。另外为了使光线更充足,我在渲染器里给了HDR贴图的环境球,HDR贴图的优势就在于贴图自身带有灯光采样信息,并且开启了Final Gathering来提高漫反射的效果。(图04)

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图04

  这里特别要注意辅光与背光的强度,虽然后面是要经过后期处理,但前期我们要尽量把明暗对比做好。

  架设好灯光后,我们开始雕刻细节,细节是在ZBrush中完成。主要是刻画一下身体上的一些小细节,比如前锯肌、血管、皮肤纹理等,然后烘焙出法线贴图。接下来是皮肤贴图的制作,对于写实的人体,我通常还是使用皮肤素材加手绘的方式处理。