MAYA结合ZBRUSH制作美女杀手CG人物
雕刻一个女性比较有趣,因为雕刻时候很有乐趣
身体
我把一个基础模型调整到适合概念设定的比例。
这次,我开始锻炼女性解剖结构的S曲线,试图摆脱僵硬感觉,并得到卡通感觉。适合女性的身体。这个过程从来没有像听起来那么简单。即使她的身体大多涵盖着服饰,这个花了我很多的时间。
大量的解剖参考图制作这部分
模型中的其他网格和拓扑
我把模型导入到玛雅2014年使用新的建模工具来拓扑脸。您可以使用NEX插件在Maya的早期版本。
对身体的其余部分,我使用ZRemesher并最终制作手的部分。
一旦与模型完成后,我用移动把动作调节出来。对于姿势,我试图强调她的性感,并同时给她自信的感觉,让她感觉完全了解什么事情的感觉。
调整动作
进一步调整动作
我导出所有的作品在uv Headus得到uv。我再zbrush制作褶皱细节,直到我感到满意。
我也分配了一些基本的材质球。根据您想要的是什么分辨率,可以导出位移或法线贴图,如果你是比较懒的,就直接导出高模。当然这个我无法苟同。
纹理
对于脸部的纹理我用一个预先做过面部纹理,然后做了对位。用uv来对位。这是一个非常快速的方式,但如果你并不需要一个非常详细的皮肤纹理,这种效果也非常好!对于一个更真实的方法,我会用在MARI或Mudbox来画。
Maya材质
uvlayout
对于剩下的我用的基础平铺纹理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中进行投影绘画。
我做了一个自定义画笔为这件衣服的缝线部分。
平铺纹理和自定义画笔
眼睛
对于眼睛我倾向用单独模型:角膜,巩膜,虹膜和瞳孔。
我分配了一个透明的高反射着色器的角膜和SSS着色器为巩膜和虹膜。对于角膜我用径向渐变的透明度通道,以保持清晰的虹膜,给一个白色的颜色。一个小圆环,能见度关闭,蒙上了一层柔和的阴影,其中巩膜和虹膜连接。然后我把眼睛放入现场,测试一下。