身体完成之后,我开始为覆盖在身体上的盔甲块建模(图6),参照一些我绘制的图片,在默写部位上只需要做一些即兴的创作和做意想不到的改变。盔甲的所有部分都是使用长方体建模技术,由一个基于基础形状的平面开始,这样,就不因为需要隐藏的面部而导致多边形的减少。

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图6

我认避免过多的模型本身的细节是很重要的,因为我的想法是使体积和细节通过纹理用Photoshop手工完成,因为我没有使用像Zbrush或Mudbox这样的程序。

到目前为止,制作流程是这样的:我创作了一张贴图,盔甲部分的上部分打开,用于贴图,我保存了这张贴图,而且在一个新的场景里,我应用它在平面内作为一个纹理,然后覆盖这个平面,设置形状,这将会在之后被用作凹凸火置换贴图。使用GI来在Photoshop中的不同的通道中绘制贴图。

贴图

正如你所看到的,我做贴图(图7)是很简单的,有点V-ray常识的人都可以理解,可以做到。基本上,它是材料组成是2或3层和基本参数的反射、光泽度和其他渠道的材料。

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图7

因为有简单的碎片,打开的图形能完全吻合。这个过程中最乏味的就是当你需要已经打开一个复杂和又交错的网格的时候,有时候它会毁了一项花了很长时间的制作。有时最好简化网格,并且利用好的帖图来做细节。

下面是这一块盔甲片的最后结果(图8-10),一个简单的金属片和一个不透明的色调,这正是我在这部分想表现的。

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图8

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图9

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图10

下面是女战士靴子映射和贴图的过程示意图(图11)。

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图11

更多部分盔甲的最后结果(图12)。

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图12

光照

这个项目的光照(图13),我决定用Hdri,这将有助于我在人物周围创建一个包围光圈,采用不同的色调和定位。。

Hdri主要是在处理反射的时候做盔甲的backs-up反射,因为它提供了一个几乎看得见色调变化并且能够接触进行操作的环境。使用Hdri的选择是非常明智的,因为它在以我想要的方式影响着材料。我在这高动态范围下

配置我的材料,如果我改变了Hdri那么我一定得改变材料。

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图13