玻璃,调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)加入衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel) 。调整折射为RGB255的白颜色。勾选Affect shadows和Affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。(图14)

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图14

黑陶瓷,漫反射为20的黑色。点选反射加入Falloff。调整衰减颜色为RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡蓝色。调整衰减方式为干净。(图15)

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图15

混油,用MAX的标准材质,调整漫反射RGB为240的白色。调整高光RGB为255的白色。调整Self-lllumination为10。点选反射(Reflection)加入VrayMap,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为10。(图16)

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图16

金属,调整漫反射为RGB0的黑色。反射为RGB240的白色。(图17)

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图17

马赛克,为漫反射加放一张红色马赛克贴图。为反射加入Falloff。调整衰减方式为Fresnel。(图18)

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图18

木地板,本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的V型。效果会好些。在漫反射中加入一张木地板的贴图。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。调整模糊(Refl glossiness)为0.88。调整细 分为20。在凹凸(Bump)中加入一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在PS里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)。调整数值为15。(图19)

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图19

木纹材质,漫反射中加入一张木纹贴图。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel调整模糊为0.88 细分为20凹凸中加入一张木纹的黑白图片。调整数值为35。(图20)

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图20

陶瓷花盆,漫反射中加入一张陶瓷的贴图材质。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。置换(Displace)中加入同漫反射中一样的贴图。调整大小为10。 (图21)

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图21

哑光金属,漫反射为RGB128的灰色。反射为RGB150的灰色。高光(Hilight glossiness)为0.75模糊(Refl glossiness)为0.8细分(Subdivs)为20勾选使用 插值(Use interpolation)。 (图22)

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图22

双色玻璃,双色玻璃材质使用了3ds Max的混合材质。这样可以得到材质1和材 质2混合出来的效果。混合方式为Mask中的黑白贴图。本例中的双色玻璃为两种 材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙 效果的透明玻璃。所以在材质1和材质2中调好这两种材质就可以了。然后在Mask中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。(图23)

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图23

材质1,淡蓝色玻璃,漫反射为R205、G241、B255的淡蓝色。反射为RGB35的黑色,让他有一点反射。透明度为100的灰色。并勾选Use interpolation、 Affect shadows、Affect alpha。(图24)

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图24

材质2,淡绿色模沙玻璃 ,漫反射为R203、G255、B207的淡绿色。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel透明度为240的灰色。调整模糊度为0.9。细分为25。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。(图25)

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图25

渲染器面板设置

下面是渲染面板的设置:

首先去掉Default Lights(默认灯光)。(图26)

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图26

Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。Antialiasing filter (抗锯齿过滤器)使用了Catmull-Rom。(图27)

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图27

勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。设置 Primary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Irradiance map设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值 )1。GI engine为 Light cache。(图28)

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图28

设置Irradiance map(发光贴图),下的Current preset为Custon(自定义) 。设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。勾选Options下 的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)。(图29)

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图29

设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。(测试我一般给 200)。同样勾选Show calc.phase和Show direct light。(图30)

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图30

设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为2.0。修改Bright multiplier(亮部倍增)为1.3。(图31)

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图31

QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。(图32)

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图32

到这就全部设置完毕。开始渲染了。

photoshop简单后期

这里就不详细叙述了,请大家先看一下Photoshop的图层设置。(图33)

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图33

图层0为原始图片,图层1为室外风景,图层2为原始图,然后把窗户外面的黑色部分选中,然后删除。调整下亮度对比度。把图片加亮一些,图层3为图层2的 副本,改混合模式为滤色,图层4为渲染的AO图,改混合模式为正片叠加,调整透明度为55%,图层5为图层3的副本,改混合模式为滤色,最后再选择照片滤色,调整颜色为R120、G120、B255的蓝色。(图34、35)

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图34

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图35