建模的分类
A)系统对象/参数建模,可配合运动图形、变形器;
B)曲线建模,样条+生成器+造型(如:积压、旋转、扫描、布尔等);
C)多边形建模:低多变形建模,可配合曲线建模,多边形建模,需配合细分曲面、硬边建模,合理的布线尤其关键。

“1”对应的就是系统对象/参数建模,曲线建模一般使用“1、2、3“为主,多边形建模一般是混合使用”1-4“已达致你想要的效果。
卡通场景建模分析

卡通角色:“1”使用立方体为原型,做出一片叶子的造型后,加入克隆,模式选择放射制作完成,“2”使用球体为原型制作,去掉一半后,加入对称,然后一步步挤压调点制作完成,手使用胶囊配合样条约束制作完成。

机械飞船:通过布尔做出“1”,使用克隆,模式选择放射做出“2”,重复“1、2”步骤,做出“3”,“4”为步骤参考图。

机械堡垒:除了使用C4D系统默认的布尔,还可以通过使用布尔插件MeshBoolean做出复杂的机械模型,原理与布尔类似
6、材质(地形、毛发、金属等)
建模部分分析完成后,接下来我们开始进入材质部分。材质部分主要讲述地形的制作和材质、毛发的制作和主要材质、金属堡垒的材质等。

卡通场景C4D界面截图

地形:平面1设置分段为1000x1000,加置换通过黑白信息图片做出地形效果,材质方面直接在颜色层贴图即可。

毛发:选择地形(平面1),作为链接对象,材质从左到右分别是,毛发材质、反射材质、反射材质加Alpha、反射材质加Alpha。

毛发材质:颜色设置白色,粗细通过曲线设置成如上图所示,增强造型效果。

金属堡垒:从左到右分别加入铜材质、污渍材质、发光材质。

铜材质:放射层添加GGX,并配合层菲涅耳选择导体-铜。

污渍材质:在颜色层选择一种较为深色的颜色,并配合Alpha。
















