3DMAX中利用粒子流制作积雪效果图

7.选择出生按钮,在右方的修改器中,将发射停止改为0,这样在开始的第一帧时便会产生所有粒子,数量是用来控制最终渲染出来的雪的数量,为了不影响运行速度,我们可以先把这里的值调的低一点。

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8.将速度调到100,从粒子视图面板底部的粒子仓库中将一个碰撞测试拖曳到当前事件的底部。将场景中的全导向器UDeflector001拾取到导向器列表中。在测试的真值条件是粒子参数组中将碰撞的速度设置为停止。拖动时间滑块,可以看到粒子与模型发生了碰撞,最终停留在模型表面上。

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9.为了创建雪的网格模型,我们需要使用BlobMesh复合对象,然后在进入事件下面的出生,修改数量,可适当的修改高一点。因为机器速度有限在这里就给大家看一下以茶壶代替秋千的最终效果。

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