3DMAX实例教程:多通道贴图绘制血骑士

6. 为了增加新的混合层,剪切color1里的贴图,并重复剪切(图16)。

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图16

贴图通道(材质和UV贴图/unwrap修改器)

什么是贴图通道?通常,我们增加一个贴图和UV 贴图/unwrap修改器时,他们就出现在了map channel 1的默认设置里。但是一个物体上的UV不只有一个;你可以增加多个修改器,而且在不同的贴图通道里它们不会相互影响。你要做的就是了解每个贴图用到了哪个贴图通道以及那个通道里用了哪个修改器。

输出的优点:

回到材质编辑器。因为大部分操作都是在材质编辑器中进行的,下一步我要重点介绍怎样处理UV。但是首先,我想讲一下增加混合级别以后如何做调整。

我注意到很多人都没有意识到“输出”键是多么有用。通过输出键你可以很容易的叠加和调整混合级别中每个贴图的权重。这样你就可以控制颜色,有时还可以“叠加”贴图的作用限制。

我要快速的调整这些参数:

输出数量-控制贴图对材质作用的叠加量(控制贴图输出需要的强度)

RGB偏移-控制贴图颜色较深的部分。我通常把这个参数设置为0以下来增强暗色对材质的影响。

RGB强度-控制贴图颜色较亮的部分。我经常同时调整RGB偏移和RGB强度-这两个参数能够彼此平衡,它们之间的差别越大,贴图的“叠加对比”越多。

凹凸数量-有效的调整每张贴图上凹凸的影响。

Enable color map-进一步控制上述所有参数,但是在这里你可以控制贴图本身及颜色。使用它你可以使用同一个位图做出不同的变化-你不必为了做出变化而创建新位图或者使用Photoshop来做基本的颜色调整。

处理“位图中显示贴图”的局限性:

讲解下一步以前,材质编辑器这里还有一点要注意。Max不能在位图中很好的显示贴图在模型上的状态-经常不能显示正确的procedural map区域,当几张贴图混合在一起的时候它不能在位图中显示混合后的效果。正因为这样,在下一步你经常要找到放UV的特定的遮罩,并打开“在位图中显示”命令。不管在任何情况下,大家都要时常做渲染测试,看看模型中贴图是怎样混合的,这是进行下一步必须要做的。

第2步-在不同的贴图通道中混合细节,并到mesh上去调整他们:

我已经讲解了怎样在材质编辑器中增加更多的混合级别,现在我要重点讲如何调整各个混合级别中的UV.(图17)

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图17

贴图通道1-血污和一览图

贴图通道1是你处理物体和贴图时的默认通道。

这也是没必要建立新贴图通道的原因-只需要移动现有的UV坐标确定血迹的位置就够了。我甚至不用展UV,因为即使产生重叠和拉伸也没关系。

混合级别的顺序是有含义的,因为血迹会覆盖其余的细节,要在基本贴图中增加混合级别。(图18)。

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图18

贴图通道2-侧面装饰/菱形装饰的变化:

在这一步我发掘使用了多通道贴图技术的潜能。准备遮罩的时候,我要确保它是无缝水平铺开的,还要有足够的“黑色真空区”使我可以调整UV。我调整了每个盔甲部分,给它们增加了一个Unwrap修改器,并把它的通道设置为2.首先就是把所有UV缩小到一块然后把它放到一边的“黑色真空区”,通过Unwrap选择模型侧面的几个多边形,点击平面映射并且在视图中观察侧面装饰与模型的匹配度。在模型的每个边缘的多边形都重复这样的操作,然后我把它们连接成一条长的“UV线”。这样做的好处就是使用model flow我能很容易的放大或缩小侧面装饰,并且在视图中得到实时显示。(图19)。

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图19

在这节课中我重点讲了盔甲金属材质的阴影表现,但是我还想说的是在菱形装饰中我也使用了同样的贴图通道2和Unwrap修改器-在菱形材质中,我在“附加光”通道里设置了一个放射渐变贴图,这样就产生了额外的细微深度。我在相同的贴图通道2里的unwrap修改器中,调整了所有具有菱形装饰的物体。我还选择了菱形的UV并且在变化的斜边上调整了它们(没必要调整UV的中部,这样可以避免凌乱)。(图20)

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图20

贴图通道3-标志

同样,准备遮罩时,我要确保有标志之间有足够的“黑色真空区”。这也是我关闭平铺的原因-在角落里留出足够的空白区。

现在我们还是调整所有的盔甲部分,在通道3里增加一个新的Unwrap修改器。第一步是选择所有的UV,缩小并把它们移到UV方格的外面(这已经可以构成一个“干净的开端”,因为平铺已经关闭了)。我的想法是选择标志上的多边形,点击平面映射,调整UV直到你对标志在模型上的位置满意为止。视图上的快速显示可以让我们更好的是原有标志的形状“变形”从而更“自然”地与原模型想匹配,这也避免了多次使用同样的形状后产生克隆的样子。(比如,查看头盔上有多少很大的形状在原来的贴图上变形才能与头盔的形状匹配)(图21)。

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图21

贴图通道4-划痕

我后来才加上了这部分,但是因为侧面的装饰和标志上也应该有划痕,我就在它们的下面加上了这个混合级别(像我从前提到的一样,混合级别的顺序在材质中很重要,如果只有盔甲部分有划痕,而盔甲上的装饰和标志上却没有,这是不合理的)。

对于盔甲的大部分,我只是使用了UVW map修改器和贴图通道4,还快速地用移动/旋转/缩放调整了这些小东西,这样就获得了划痕的最好效果。(图22和23)。

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图22

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图23

在图24中,大家可以看到最终的角色形象。

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图24